翻來覆去的小確幸

Mug07akihiro_yoshida

via www.nendo.jp

 

赫赫有名的Nendo也來玩小確幸嗎?

這個玩倒轉馬克杯把戲的小點子,對我來說倒有幾番似曾相識,不是我們自己想到的,而是某年的新一代展北教大的女同學的作品。作品呈現方式未必完全相同,Nendo用星巴巴的制式馬克杯,女同學用本地熟悉的喝水玻璃杯(事實上應該是泰國ocean出品全球的杯子),同樣的玩上下顛倒,Nendo把馬克杯底印上模仿不同風味咖啡的表面,倒過來放的時候像正(真)的。女同學把向來上寬下窄的玻璃水杯做成下寬上窄,正的用的時候就像是反的。從製作角度來看,Nendo的成本低執行容易,女同學牽涉到結構,實際量產需要很多的投入。

除了用東西軍的方式來比較,(對我來說)更重要的是,這種小趣味,消費者會買單哪一個?我猜答案很明顯。除了出發點相同外,Nendo這個當然是挟著更多品牌的資源在後面支撐,無論先天品牌印象或者後天設計(實力)知名度,都為這個其實只是個小點子的想法加了許多分數。這也難怪IKEA的老闆英格瓦坎普拉(Ingvar Kamprad)成天喊著,「真正的原創設計少之又少,這個世界每個人都在互相抄襲!」

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可不是嗎?除了傻傻的全本照抄無誤的抄襲會比較容易但也未必被抓出來,我們的身邊有多少是讓人似曾相識但又好像哪裡不一樣的東西?商業模式如此、書籍出版如此、甚至我們的政府經常帶頭出國考察「取經」不也是如此。那麼,我們又該怎麼看待「原創」這事情?天下文章果然一大抄?

我現在對這些問題有點答案,並非全面但足以支持。「原創」縱然是一件事情,但市場未必需要(就因為你是原創)買單,他只能是個獨特的起跑點。然而競賽的路上還有很多要素,有辦法投入越多資源,最後得到勝利的機會也就越大。此話雖短,但投入什麼資源和如何投入其實都是一門很大的學問,也就是「執行」的能力。

有些事情我們必須釋懷,類似的想法由其他業者執行出來能夠得到莫大的迴響,絕對不只是點子而已。


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::: www.25togo.com ::: RayDot_相機筆記本 Notebook Camera

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 via www.25togo.com

從類比走到數位,最大的差別就是精準度,然而最大的損失也是精準度。 我們失去了聽到黑膠唱片的餘音繚繞、失去了手繪海報不經意的筆畫瑕疵、失去了洗照片時的驚喜。當事事都琢磨在反覆確認與提升準確上,我們就會完全失去意料之外的興奮感和出差錯的美學。這個世界又豈是分分秒秒都按部就班的長成現在的模樣呢?若少了某次DNA的突變,周遭的風景也許就少了某個令人讚嘆造物者的神奇。

令人訝異的,即便因為數位革命讓創作成本大幅降低,我們卻還是在按下快門的當下斤斤計較拍攝的角度、人物的笑容、光影的比例。精心設計縱然能確認結果的產出令人滿意,但隨機出現的畫面總是能帶來出乎意料的喜悅。所以除了越來越方便的類單眼相機,玩具相機也大行其道,甚至反過來出現模仿出差錯效果的各式軟體。


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其實我們也可以在刻意不知覺的狀況下進行這種隨機截取畫面的動作,期待能夠取得令人驚喜的結果。相機筆記本是個「照相機外型」的筆記本,結合了「照相機」及「筆記本」的功能,可書寫記錄,也是一台LOMO 風格的相機。在我看來,相機筆記本的特殊之處就在於沒有畫面顯示,於是在被迫的狀態下我們得以在實體世界中自行評估拍攝然後截取,最後上傳到電腦裡面才能獲得結果。這種盲拍的活動歷程,或許也是一個值得探究的心理過程,創造出一個能夠讓消費者經歷體驗的產品,在其使用期間的情緒變動與消費意願之間的連結。


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讓靈感從平面走向立體

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 via yoy-idea.jp

 

有個詞曲創作人叫自己是深白色,平平淡淡的,卻多有深意的三字組成畫面。 這幾年經營開發趣味商品,常常會面臨一個很重要的問題。設計究竟應該直搗核心一語道破,還是應該內藴概念柳暗花明?美國的創意商品品牌前輩 Fred&Friend 告訴我,如果一個產品沒辦法在消費者面前三至五秒被理解,這個東西到市場上就會失敗。無法被理解自然可以有很多原因,文化屏障是其中最重要的因素。當我們不止著眼本地市場,而想要將商品推到亞洲其他地區、美洲與歐洲時,就得用更通俗(?)的語彙來和潛在消費者溝通,儘量減少「不必要」的拐彎抹角。

這是某種程度的精準聚焦,讓喜歡這個產品的人能夠立即愛上,讓不愛的人立即走開。這也是某種程度的向市場妥協,考慮市場會需要什麼、喜歡什麼,賦予準確的詞語形容,瞄準目標族群。抱著每個產品都能夠絮絮叨叨背後概念背景的理想沒錯,只是需要更多的行銷資源配套,才能將黏著度提高,讓消費者願意停留閱讀希望傳達的概念。

 

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以上其實都是抱怨文。其實我漸漸覺得,一個看似平淡的想法,如果願意花時間進去思考,一定能夠有什麼樣不同的發揮。重點是在怎麼思考,從行銷的角度進去詮釋,從既有市場立基進去描述,從不同文化去切入,能夠讓平面的出發點逐漸有了立體的形貌,一開始無味的枯燥也可以逐漸找到創作的立足點。 

Yasuko Furukawa 這個2013年叫做帆布的作品,透過金屬架構和彈性布料,讓看似平面的印刷沙發和椅子可以讓人坐進去,創造出衝突的視覺效果。這個idea和台灣的Jump from Paper平面包有異曲同工之妙:在立體營造平面的假象。不過兩者風格不一樣、目標群眾不一樣、市場訴求也不同,長出來的面貌也都讓人眼睛為之一亮。

於是,看似與市場妥協的產品,能不能因為不同元素的導入思考,而能夠更靠近我們理想中的樣子呢?

 

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